本咸鱼给大家推荐一款参加了本次Steam新品节的武侠游戏,之前我玩了DEMO感觉不错~如果我说有一款武侠游戏,玩家扮演的主角可以选择火枪作为自己的...

本咸鱼给大家推荐一款参加了本次Steam新品节的武侠游戏,之前我玩了DEMO感觉不错~

如果我说有一款武侠游戏,玩家扮演的主角可以选择火枪作为自己的主武器,你会不会觉得这个游戏有点让人期待了?刀剑江湖路就是这样的一款游戏,这款游戏虽然目前尚未上线,但已经可以在Steam商店直接下载DEMO进行体验了。在游玩过DEMO之后,这款游戏的给我留下深刻印象的地方远不止“能用火枪”,刀剑江湖路目前的质量就已经让我认为这是一款有出圈潜力的佳作,诸位且听我慢慢道来。

能用火枪的武侠游戏?是的,时代变了,但经典的武侠味道依然还在

时代变了,但没有完全变

和很多开放世界的武侠游戏一样,玩家在进入刀剑江湖路之后的第一件事自然也是捏脸,丰富的自定义选项让玩家可以尽最大可能捏出自己心目中的完美侠客形象。毕竟人靠衣裳马靠鞍,强不强只是阶段性的事,帅不帅、美不美却是“一辈子”的事。

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当我们进入游戏之后,剧情是一点也不拖沓,玩家扮演的主角被一位名叫杜颜白的神秘大侠救回一命,方才苏醒,交谈几句之后杜大侠便让主角去选一把自己趁手的兵器,此时玩家便可从十余种兵器中选择一把作为自己闯荡江湖的伙伴了。

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刀剑江湖路作为一款能选择火枪作为主武器的武侠游戏,我在初次体验的时候自然是果断选择了火枪——也就是竹焰筒,作为自己的主武器。是的,你没有看错,在这款无论是人物画风还是故事设定看上去都充满复古气息的武侠RPG里,主角居然能用火枪。想象一下,在一个刀光剑影的武侠世界中,你行走江湖不靠拳脚和传统冷兵器,而是一杆火枪远程输出,如此不讲武德的打法,是不是会有一种“大人,时代变了”的既视感?原来当“苇名剑圣”就是这种感觉?

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不过,在一番实际体验之后,本咸鱼可以负责任地告诉大家,刀剑江湖路的火枪并不逆天,而且需要玩家有更多的操作,可以看作是一种独具特色的武器,玩起来有不一样的体验,但在实战表现层面并没有特别强势,甚至谈不上“超模”。火枪在战斗时必须在枪内有子弹的情况下才能进普攻和使用技能,而在装填子弹的过程中,玩家不能进行移动,一旦移动了就会打断装弹的动作。

其他的武器是鼠标左键普攻轻击右键重击,火枪则是左键普攻射击右键装弹,相当于少了一种普攻方式,加上有些火枪的技能在释放时有限制,比如比较长的前摇,所以火枪武器虽然是远程且威力不俗,但在实战中并非无脑强,而是需要玩家有更好的操作才能发挥出它的上限。

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所以,在刀剑江湖路的武侠世界里,时代确实变了,但没有完全变——相较于火枪,传统的拳脚和冷兵器在本作里并不落下风。

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爽快的横版即时战斗,用炫酷的丝滑连招克敌制胜

既然说到实战,这里就不得不提一下本作的战斗方式了。四十五度俯视角画面 水墨画风 传统武侠题材,让本作给我的第一印象是“这又是一款回合制武侠RPG”?然而事实上并非如此。刀剑江湖路的战斗是横版即时战斗的形式,双方使用普攻和技能在2D场景中进行战斗,击败敌人之后还能获得武器装备、消耗道具之类的掉落奖励。

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在进入新手教学的战斗环节之前,会有一个键位的展示画面。看起来按键很多?别怕,本作的战斗其实上手门槛并不高,对于只想体验剧情的玩家更是有非常友好的普通难度可供选择。在2D横版的战斗场景中,玩家控制主角进行灵活的走位,躲避敌人的攻击,同时伺机使用出自己的技能,不同的主武器对应的技能体系是大不相同的。

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本咸鱼在初尝火枪之后发现实在考验操作,便开新档老老实实选了适合新手的长棍,果然上手轻松不少,一寸长一寸强真不是白说的——用技能将对手打到滞空,再接上普攻平A让敌人在空中多呆一会儿,再用其他技能接上,一套丝滑连招打出炸裂输出,招式更是炫酷畅爽,操作感拉满!

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一切皆有因果,真·会呼吸的江湖

武侠游戏的魅力,我个人觉得主要在于沉浸式地体验“人在江湖”的感觉,行侠仗义,快意恩仇。有人的地方就有江湖,江湖的重点自然是人,三教九流,奇人异士。刀剑江湖路在这方面就下了不小的功夫,虽然目前的DEMO试玩只展现了游戏前期的一部分内容,但是广阔的江湖画卷已经能窥一斑而知全豹,生动的各色人等组成了一个真正会呼吸的江湖。

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本作有着脉络清晰的主线剧情,并且主线剧情的故事有不少颇为感人的情节,将江湖中的爱恨情仇充分展现,配合传统武侠味道浓郁的对白和文案,给玩家一种极具沉浸感的江湖历练体验。刀剑江湖路的任务系统以清单式的设计为玩家展现当前可以前往完成的任务,清晰明了。

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另一方面,本作给予玩家的自由度非常之高,玩家可以体验到自由探索的乐趣,并不需要太拘泥于主线剧情的推进和各种任务的完成情况。广阔的世界地图中有很多可以前往探索的地点,每个地点的场景中又有数量众多的NPC可以交互。加上本作虽然有角色成长但却并没有等级的概念,这就让玩家在游玩过程中受到的束缚进一步减少了。

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这些NPC有的会担任主线任务的串联者,有的则是给玩家发放一些跑腿帮忙的任务。值得一提的是,在刀剑江湖路的世界中,很多剧情的发展都有前后的因果关系,后续的剧情走向会取决于玩家之前所做的决定或者玩家目前的角色属性。

比如,有一个帮助猎户消灭头狼的支线任务,如果主角的身法值不够的话,就无法直接杀死头狼,这样就会在向猎户交任务的时候触发猎户深深的担忧,猎户会将关于头狼及其狼群的往事讲述给主角;而如果主角的身法值足够的话,可以直接杀死头狼,猎户自然就不会因为担忧而显露愠色。

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像这种会导致不同结果的情况在本作里比比皆是,就好比行走江湖时做出不同的选择(不论这个选择是主动还是不得已)会导致不同的结果,非常有真实感。这种不同的结果不仅会体现在剧情方面,也会导致玩家与NPC之间的好感度有所不同,而好感度又会在一些需要交互的场合体现出作用,这种设计就非常有江湖气息——行走江湖,广结兄弟很重要。当然了,你也可以做一个独行侠,甚至是当个让人闻风丧胆的大恶人。

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打通任督二脉,感受成长历程

既然是一个武侠游戏,那么身为主角的我们无论是善是恶,都会有一个逐渐成长的过程。从小虾米成长到为国为民的侠之大者,或是从无名之辈蜕变为人人惧怕的大恶反派,这中间的历练之旅都是一段江湖传说,而我们就是亲手书写了这段传说。

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刀剑江湖路除了天赋加点、学习招式这些不用赘述的武侠游戏标配系统之外,有个独特的经络系统,玩家通过这个系统来点亮主角的奇经八脉,但却不是简单的耗费点数进行点亮,而是有一个手动点亮的过程,其中还有些许运气成分。玩家在游戏中可以通过战斗、完成任务等方式获得修为点,在经络界面可以进行手动冲穴的方式来打通经脉,是主角的重要成长方式。手动冲穴还可以获得额外属性。

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手动冲穴的过程是一个有点类似“水管工”的小游戏,玩家消耗修为点数来点**道起点(绿色格子)与终点(红色格子)之间的格子,合理地安排点亮格子的位置,可以起到节省修为点的作用。如果点亮的穴道经过了辅穴(紫色格子),则可以获得额外属性。

点亮的格子并不是直接就能起到连接的作用,而是通过格子上的分叉线来进行连接,这个过程类似于接水管,我们还需要消耗修为点将其旋转到正确的位置。“水管”的样子有随机性,所以打通穴道消耗的修为点数,虽然可以通过合理规划来节约,但也有一定的随机性。

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经络系统这种设计非常有意思,一方面通过小游戏的方式将打通穴道的过程形象化,另一方面又将习武过程中努力(合理规划)与天资(运气成分)两方面因素都很重要的特点表现了出来——想成长为大侠,后天的努力与先天的禀赋都是很重要的,所以说这个系统的设计可谓是非常巧妙了。

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结语

在刀剑江湖路这款开放世界的武侠游戏中,动人的故事情节与高自由度的探索玩法是并重的,剧情党能以主角的身份沉浸式体验这些江湖故事,喜欢云游四海的探索型玩家也能感受到闯荡江湖的乐趣。2D横版战斗极具操作性,动作类游戏的玩家也能在此大展身手。

能选择火枪作为主武器、没有等级概念、颇具巧思的经络系统……对于武侠RPG这一品类来说,拥有以上新颖要素的刀剑江湖路是一款有信心说出“大人,时代变了”的佳作;但同时,武侠RPG该有的经典味道,比如那种属于江湖的烟火气、从小虾米到大侠客的成长感,在这里也依旧浓郁。