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格斗游戏其实是一个肢体游戏。前后绕半圈加按键的这种街机的操作方式,在手机上实在是一种反人类的玩法。《红雀》的设计思路应该是按照手游的玩法再现FTG的游戏效果,这种创新实际上是对环境的一种妥协与自适应,是游戏的“进化”。

玩家在手机上玩游戏已经养成了一种习惯,无非三种方式:全民枪战的前后操作、剑无生的划屏操作、消灭星星的点按操作。《红雀》这款格斗游戏比较可取之处在于,采用了虚拟摇杆+虚拟按键的操作模式,但放弃了“前后绕半圈+A”的撮招设计,“进化”为更加简单而又符合手机用户习惯的“前后单方向+基础攻击”的操作方式。

这种“进化”值得认可的是,操作简单易上手,系统判定清楚、严谨,即可使出不同的招式,又有扎实的打击感。玩家要完成的“任务”已经变得看似简单,就是组合使用这些招式,打出连续多少次的漂亮连击。

玩过街机格斗游戏的玩家都知道,打出连击其实并不容易。玩过拳皇的人都记得,特瑞那招人恨的无限连击看似简单,但想用出来可不容易,不投下去几百个币是根本抓不住那个点的。但这正是FTG游戏最吸引格斗迷的原因之一,对开发者而言这是对技术的挑战。

国产格斗游戏要迈过的第二问题就出来了,人物的设定与打击判定,决定了游戏的可玩性。CAPCOM的街头霸王开辟了先河,SNK的拳皇将其发扬光大,但这些都是日本游戏厂商开发的,国人在此方面无经验可参考,想做出来难度很大。

《红雀》团队的勇气值得敬佩,并且确实做的不错,值得后来者借鉴。在公开的资料显示,使用Unity引擎开发的《红雀》是3D版的,通过锁定Fov镜头的方式,把场景限制在一个平面范围内,实现游戏场景平面化,解决人物控制问题的同时,保留了人物与战斗背景的3D效果。

尽管实现了3D空间平面化,由于Unity存在“宽”度的设定,玩家从平面视角看到的攻击已经击中对方,实际上并没有击中对方,给玩家造成的视错觉也非常影响游戏体验,研发团队用了47天的时间解决一个看似是BUG的游戏问题。尽管没有公开最终的技术说明,但国人团队在新技术上的积累精神,比较可贵。